Cómo Monster Hunter Wilds fue posible gracias al motor RE secreto de Capcom
Vía https://www.creativebloq.com




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Publicado el 11 de febrero de 2025
Aunque más estudios de juegos japoneses han empezado a desarrollar con Unreal Engine en la última década, todavía hay desarrolladores que se enorgullecen de usar su propio motor patentado. Si bien los motores internos no suelen tener marca, y a menudo son secretos muy bien guardados, el más destacado es el RE Engine de Capcom, utilizado por primera vez para Resident Evil 7 de 2017, utilizado por última vez para RE4 Remake, y desde entonces se ha utilizado para desarrollar los otros títulos de la compañía, incluido Monster Hunter Wilds.
Ahora, con más de dos décadas de antigüedad, la larga serie de juegos de rol de acción finalmente se hizo famosa en todo el mundo con el lanzamiento de Monster Hunter: World en 2018, que devolvió la franquicia al hardware de las consolas domésticas (lee nuestra guía de las mejores consolas de juegos), brindando la oportunidad de modernizar el juego.
Monster Hunter Wilds parece estar listo para expandir la serie, aprovechando RE Engine para crear un mundo de caza de monstruos aún más ambicioso y a mayor escala que nunca.
"Como su nombre lo dice, lo salvaje de la naturaleza es el punto principal en este título, es más agresivo y hay más amenazas que nunca para que los jugadores descubran", dice el director del juego, Yuya Tokuda. Monster Hunter Wilds no es en realidad el primer título de la serie en usar RE Engine, sino Monster Hunter Rise, que se desarrolló por primera vez para el Nintendo Switch menos poderoso, aunque también mostró cuán versátil es el motor.
Ser un motor interno también significa que el desarrollador tiene un mayor control sobre sus características, mientras que los motores de terceros pueden sufrir una mala optimización o problemas en los que no está claro si el equipo o el motor tienen la culpa.
"Al principio, pude ir y hablar con el equipo del motor y decirles qué era lo que iba a necesitar del motor para este juego, y tener esa solicitud al principio significó que los ingenieros crearon nuevas características del motor que no habían estado en él antes y que se implementaron específicamente para ayudarme a hacer realidad mi visión de Monster Hunter Wilds", explica Tokuda.
"Es una gran ventaja poder trabajar con los ingenieros en cada título", añade el productor de la serie, Ryozo Tsujimoto. "Eso significa que RE Engine está mejorando día a día, lo que significa que naturalmente nos beneficiamos de las mejoras implementadas para títulos anteriores, y también estamos pasando eso a los futuros equipos de desarrollo".
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Cosas más salvajes
Si bien el juego principal de Monster Hunter generalmente se centra en cazar un monstruo específico en un área, también se encuentra en el contexto de un ecosistema vivo que respira en lugar de solo un nivel de videojuego que tiene un jefe. Tokuda dice que uno de los conceptos principales que quería presentar a Monster Hunter Wilds era que en lugar de solo enfrentarse a un monstruo, aparecerían como manadas. Si bien los juegos anteriores cuentan con grupos de monstruos más pequeños y menos hostiles, esto cambia en Monster Hunter Wilds, como una de tus primeras cacerías del nuevo monstruo Doshaguma, que parece un cruce entre un oso y un león.
"Los mismos monstruos que aparecen en mayor número es algo que realmente no habíamos tenido antes porque necesitas tener la capacidad de calcular la IA de múltiples grupos diferentes al mismo tiempo y manejar todos esos grupos y dónde van a estar", explica. "Ver a todo un grupo de ellos, ya sea que eso signifique acercarse a ti o rodearte, es muy imponente y crea una sensación de peligro que tal vez los títulos anteriores no tenían".
Todavía estás apuntando a un monstruo para la caza, el alfa, notable por ser más grande y de un color diferente al resto, pero eso requiere poder aislarlo del resto de la manada.
Todavía habrá un elemento en el que los monstruos grandes pueden chocar con otro en Turf Wars, originalmente introducido en Monster Hunter: World, mientras que puedes esperar que los monstruos de ápice como el icónico Rathalos sigan apareciendo por sí mismos.
"La pirámide alimentaria es esencialmente lo que pienso sobre los diseños de monstruos, por lo que debería haber monstruos en la parte inferior de la pirámide alimentaria, luego cuál está más arriba y quién es el rey de la selva, por así decirlo, para esa área en particular", continúa Tokuda. "Pero también tiene que haber un cierto diseño de estado o enfoque de diseñador de niveles como videojuego".
En otras palabras, no todos los monstruos pueden ser diseñados para ser igualmente amenazantes y poderosos, de lo contrario los jugadores se verían abrumados. Por ejemplo, el primer monstruo grande que caces tiene que facilitar la entrada a los jugadores, por lo que sus ataques deben ser fácilmente legibles.
"A medida que el juego avanza y los jugadores mejoran, los monstruos posteriores deberían incorporar más factores", añade Tokuda. -Así que este es más agresivo, este necesitarás otra construcción, este te hace considerar la verticalidad del mapa. También está integrado con los mapas por los que avanzaste, por lo que es una filosofía de diseño bastante compleja e interconectada ".
Dada la larga historia de la serie, hay muchos monstruos que regresan y que también se unen a la lista de nuevos. Pero, ¿cómo decide el equipo cuáles traer de vuelta? "No solo comenzamos, pongamos a este monstruo y decidamos a dónde va, tiene que encajar en el ecosistema del juego", dice Tokuda. "Veríamos si hay una brecha en la alineación de monstruos en un ecosistema en particular donde ya tenemos un monstruo de un título pasado que realmente encaja bien en esa ranura de lo que queremos lograr, tanto en términos de ser plausible como un monstruo que vive en esa área como también en la configuración del juego, como tenerlo al comienzo de la mitad del juego".
Abriendo el mundo
Las criaturas de Monster Hunter Wilds no están listas para atraparte. Gran parte del encanto de la serie proviene de sus criaturas más amigables, como los felinos Palicoes. Este juego presenta una nueva criatura que también puedes montar, el Seikret parecido a un pájaro. Hasta cierto punto, podrías suponer que es una continuación de la función de montura manejable introducida en Monster Hunter Rise, aunque había sido en forma de Palamute similar a un perro. En cuanto a por qué el cambio, Tsujimoto interviene para aclarar el enfoque del equipo para hacer cada juego.
"Realmente no pensamos en términos de recoger características de títulos anteriores y llevarlas al siguiente, porque cada título que diseñamos por sí mismo y las características incluidas serán lo que creemos que se necesita para lograr la visión de diseño de juegos que tenemos en mente", explica. "A pesar de que podría parecer que el Palamute y el Seikret son básicamente características comparables porque ambos son criaturas que puedes montar, creo que en cuanto a la funcionalidad, son completamente diferentes".
Mientras que el Palamute tenía un estilo de juego más rápido en el que puedes ir directamente a cazar al monstruo objetivo que también se muestra en el mapa desde el principio, el Seikret fue diseñado para ayudar a navegar por tamaños y diseños de mapas mucho más intimidantes que a veces pueden confundir a los jugadores. Tener una criatura parecida a un pájaro también era más convincente cuando se trataba de atravesar entornos mucho más verticales, ciertamente como con Monster Hunter: World, Monster Hunter Wilds tiene una estética más realista que podría hacer que los perros puedan correr por las paredes un poco fuera de lugar.
Esto nos lleva naturalmente a los entornos del juego, que ve una evolución adicional de los juegos anteriores. Donde la tecnología permitió que los mapas de Monster Hunter: World ya no se dividieran en áreas separadas por pantallas de carga, los mapas de Monster Hunter Wilds no solo son más grandes que nunca, al parecer duplican el tamaño de las entradas anteriores, sino que también se integran perfectamente con los campamentos, que solían ser ubicaciones separadas. Este es solo un indicio de un tema central en el diseño ambiental del juego.
"La idea básica es que los humanos también son parte del ecosistema", bromea Tokuda. "Entonces, cuando pones personajes humanos en un mundo como Monster Hunter y piensas en ellos no solo mirando eso desde afuera, sino también siendo parte de él, ¿qué implicaciones tiene eso y dónde se desarrolla la historia a partir de ahí?"
Si bien el tamaño del mapa también permite una mayor variación ambiental dentro de un mapa para que no sea solo un tema genérico como un nivel de fuego o hielo, sin mencionar los cambios en el clima que también afectan el terreno y, por lo tanto, el comportamiento de los monstruos, ¿hubo alguna consideración sobre hacer que todo el juego sea un mundo completamente abierto o hubo una razón para quedarse con mapas separados?
"Nunca usamos realmente la frase 'mundo abierto' en el desarrollo, simplemente no es realmente una especie de palabra que pase por nuestros labios", concluye Tsujimoto. "Pero como resultado de trabajar en una evolución de la fórmula en la que se volvió más fluida que nunca, terminamos con una especie de mundo abierto en minúsculas, pero no nos gusta restringirnos definiéndolo en contra de eso, ya sea positiva o negativamente".
Monster Hunter Wilds se lanzará para PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC el 28 de febrero de 2025. Los jugadores ansiosos por probarlo temprano pueden participar en una beta abierta final que tendrá lugar del 14 al 17 de febrero de 2025.