"Unity e Unreal han permitido que surja una variedad mucho mayor de estilos de arte": cómo el arte y el diseño de juegos están en buen lugar
Vía https://www.creativebloq.com
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Publicado el 25 de octubre de 2024
Entrar en el arte del juego y el desarrollo del juego puede parecer desalentador, pero hay buenos conocimientos y consejos para los principiantes. Christopher Payton ha trabajado en la industria de los videojuegos durante más de 20 años. Anteriormente fue director en Unity, jefe de arte en Rebellion, hogar de la nueva película Rogue Trooper de Duncan Jones, ha trabajado como artista, director de arte y ahora es jefe de arte en el nuevo estudio Lighthouse Games.
Con este historial y experiencia de trabajar en más de 30 juegos lanzados, incluidos Aliens vs Predator, la serie TOCA Race Driver y, más recientemente, los excelentes juegos de Sniper Elite, incluida la entrada de realidad virtual y los títulos derivados de Zombie Army, ¿quién mejor para preguntar sobre el estado actual de la industria?
Primero, le pido a Christopher consejos sobre cómo los nuevos artistas pueden entrar en la industria. "Haz lo que puedas para poner un pie en la puerta", es su respuesta, y luego elabora: "Este es el paso más difícil. Solo necesita una pequeña cantidad de ejemplos de trabajo (tres servirán) que estén bien ejecutados, bien observados y con un desglose para mostrar su funcionamiento. La mayoría de los solicitantes son artistas del entorno, pero siempre hay una demanda de artistas de UI y VFX que rara vez se satisface".
Una vez en la industria, ¿cómo se ve la progresión profesional? "Para el progreso de la industria, siempre prepárate para llenar el vacío", reflexiona Christopher. "Eso puede sonar críptico, pero a menudo hay lagunas en el desarrollo de quién se encargará de ciertas tareas. Si está dispuesto y es capaz de ensuciar y ayudar a hacerlo. Aumentarás tus conocimientos en áreas a las que de otro modo no estarías expuesto y espero que tus esfuerzos sean reconocidos".
Una cosa que debo preguntarle a Christopher es sobre los comentarios recientes del ex jefe de PlayStation, Shawn Layden, quien, según lo informado por Gamesindustry.biz, dijo en Gamescom Asia: "AA se ha ido y eso es una amenaza para el ecosistema en el futuro". Esto es importante porque esos juegos de AA son a menudo donde los nuevos artistas pueden entrar en la industria y ganar experiencia, títulos como Unknown 9: Awakening.
Christopher responde: "Creo que el mercado ha dificultado los juegos de AA, pero no iría tan lejos como para decir que han desaparecido. Sin embargo, hay una polarización de los juegos que son de primer nivel y las personas que pagan una prima por ellos o que son increíblemente baratos (si no gratuitos) en el otro extremo de la escala".
Pero también es positivo: "En todo caso, los juegos de precios más bajos, que a menudo son producto de equipos más pequeños que utilizan estilos como Unity e Unreal, han permitido que surja y se vuelva aceptable una variedad mucho mayor de estilos e ideas de arte".
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A continuación puedes leer mi entrevista completa con Christopher Payton de Lighthouse Games, donde habla sobre su papel, las tendencias en el arte de los juegos y más de lo que necesitas saber para triunfar en la industria de los videojuegos. Además, Lighthouse Games está contratando actualmente.
¿Cómo ha cambiado el papel del Jefe de Arte en los juegos a lo largo de los años?
Christopher Payton: El rol ha crecido en escala y complejidad en proporción con el tamaño del equipo que vemos y los juegos que hacemos. Los equipos de arte son mucho más grandes en estos días con más subdisciplinas, como artistas tecnológicos dedicados, implementación de animación, escaneo de arte, arte material, gerentes de subcontratación y más. Es importante conocer el valor de esos empleados, dónde y cómo contratarlos y, como una poción mágica, las proporciones necesarias con otros artistas y roles secundarios.
¿Cuáles son las responsabilidades clave del Jefe de Arte y han cambiado?
CP: El rol es responsable en última instancia de todos los aspectos del arte en relación con el proyecto. En los grandes títulos AAA como los que solía hacer, gran parte de esto se trata de construir el equipo adecuado, con los subequipos correctos para satisfacer las necesidades del juego y luego permitirles tener éxito. Vale la pena señalar que esto está separado de un rol de producción, ya que un conocimiento del arte, los artistas y las líneas de arte brinda un contexto vital para tomar las decisiones correctas.
¿Cuáles son los aspectos más gratificantes de trabajar en juegos como artista?
CP: Me encanta la creatividad y las oportunidades de resolución de problemas que brinda mi función. Hay muy pocos trabajos en los que puedas dar vida a lugares, temas o períodos de tiempo emocionantes. Además, otro aspecto importante que me encanta es el equipo; trabajar con un equipo de élite de artistas de carácter, entorno y concepto que comparten los mismos niveles de dedicación para hacer un gran producto es realmente estimulante.
¿Cuáles han sido los momentos más desafiantes, por qué y cómo los superó?
CP: Hay nuevos desafíos constantes, variados y emocionantes en mi rol, que a menudo son difíciles de predecir, y es importante mantenerse positivo, sensato y de mente abierta al abordar soluciones a estos.
Por ejemplo, la dependencia de la necesidad de encontrar activos o ubicaciones del mundo real ha sido interesante, y el proceso de escanear elementos de la vida real para luego insertarlos en el juego también es una cuestión de prueba y error.
Se dedica una sorprendente cantidad de tiempo a investigar y tratar de encontrar objetos para incluir en el juego, lo que a veces puede ser raro y difícil de conseguir. Si el artículo es particularmente único, debemos ponernos en contacto con el propietario del artículo y ponernos en contacto con él para pedirle permiso para fotografiarlo o escanearlo. ¡Todo esto puede llevar mucho tiempo para el equipo!
¿Cuáles son las principales tendencias en el arte del juego, en términos de estilo, realismo, ejecución técnica?
CP: No estoy seguro de si puedes llamarlo una tendencia, pero siento que los videojuegos han llegado a un punto de aceptación social en el que todo vale cuando se trata de arte del juego. Los juegos estilizados, incluso los juegos deliberadamente de baja fidelidad/8 bits, son tan aceptados como los juegos fotorrealistas de alto coste. Al igual que la industria de la música es tan grande que puede acomodar una variedad de subgéneros, también lo pueden hacer los juegos y el arte del juego.
¿Afectan estas tendencias, o las expectativas de los jugadores de más realismo, a la forma en que se hace un juego?
CP: Para los jugadores que buscan realismo, esto afecta absolutamente la forma en que se hace la obra de arte; el enfoque científico y meticuloso para capturar y representar contenido del mundo real es, ante todo, un negocio costoso.
Estamos constantemente equilibrando y navegando entre el deseo de un mayor alcance, niveles más grandes, más personajes y elementos de juego adicionales mientras trabajamos dentro de un presupuesto finito. El equipo de Arte a menudo se apoya en los equipos de Tecnología, Arte e Ingeniería, que constantemente crean nuevas herramientas para que las utilicemos y puedan acelerar nuestra capacidad de hacer más con menos.
¿Qué tendencia, idea o tecnología ha sido la más transformadora para el arte en los juegos?
CP: En los juegos realistas en los que he trabajado, el uso de Lidar y escaneo de fotogrametría ha tenido el mayor impacto en mi trabajo. Ser capaz de capturar accesorios del mundo real, terreno, edificios, follaje y más, y llevarlos al juego ha llevado los niveles de realismo a un nivel superior.
Dicho esto, todavía es posible hacer un nivel inferior incluso con activos de alta calidad, por lo que es vital contar con artistas que sepan diseñar escenas, vistas y trabajos de vestimenta narrativa para lograr grandes resultados.
¿Cómo ve el futuro del arte y el arte 3D en los juegos en evolución, particularmente con nuevos motores en tiempo real como Unity e Unreal?
CP: Sé por mi tiempo trabajando en Unity, y estoy seguro de que lo mismo ocurre con Unreal, que ambos son grandes defensores de la democratización de los motores 3D y de ponerlos a disposición de las masas en general, lo que se refleja a través de sus modelos de precios. Este enfoque ha permitido y seguirá permitiendo que más creadores lleven contenido a sus audiencias con facilidad. Y estos motores no se limitan solo a los juegos; ya sean escenógrafos de teatro, arquitectos o historiadores, todos pueden aprovechar y beneficiarse de estas tecnologías.
La predicción es que la IA reemplazará a los motores en tiempo real en el futuro, ¿es esto posible y cómo afectaría esto a la dirección artística en los juegos?
CP: Es difícil imaginar que la IA reemplace por completo un motor de juego, dada la complejidad de los motores en tiempo real y la necesidad de que cumplan constantemente con los requisitos precisos y exactos del hardware de la consola de una manera repetible. La pregunta más inmediata es si, y cómo, el contenido generado por IA podría usarse en los motores actuales, esto está por verse.
¿Es la IA una amenaza para las ideas y estilos nuevos y originales o hay espacio para la IA en el arte del juego?
CP: Los desarrolladores de juegos han estado utilizando herramientas automatizadas y de procedimiento durante años para acelerar su trabajo y manejar tareas repetitivas, como decorar bosques o crear sistemas meteorológicos simulados. Cuando se utiliza como una herramienta de asistencia para ayudar a los artistas a lograr más, la IA puede ser una herramienta útil.
¿Cómo abordas el uso del arte para contar una historia dentro de un videojuego?
CP: El punto de partida es aprender y recopilar la mayor cantidad de información posible sobre el diseño del juego. En algunos de los proyectos en los que he trabajado, se ha contratado a un autor o escritor de juegos para que escriba una prehistoria completa antes de proceder a escribir la narrativa principal del juego.
A partir de ahí, es una mezcla de compilar tableros de estado de ánimo, conceptos de mapas mentales (a menudo garabatos rudimentarios) y tal vez incluso ir a viajes de referencia para experiencias de la vida real. También veremos otros juegos, programas de televisión y películas del mismo género para ayudarnos a precisar las paletas de colores y la presentación general.
En última instancia, nuestro objetivo es crear una Biblia del Arte que guíe a todos nuestros equipos de arte hacia un objetivo común y una visión unificada con obras de arte cohesivas.
¿Podrías compartir un ejemplo de cómo el estilo visual o el diseño ambiental ayudaron a dar forma a la narrativa en uno de tus juegos?
CP: Sniper Elite 5 fue notable, ya que marcó el primer juego de la franquicia en el que enviamos artistas, diseñadores y un historiador de la Segunda Guerra Mundial a varios lugares de investigación. Originalmente, el juego estaba destinado a centrarse únicamente en la liberación de Francia, pero Guernsey nos cautivó tanto en las Islas del Canal que decidimos diseñar un nivel completo dedicado a la Isla. La impresionante belleza de los lugares, combinada con la dualidad de ser un territorio británico ocupado por los alemanes en la Segunda Guerra Mundial, proporcionó ricas oportunidades artísticas y de diseño.
¿Cómo ve la intersección del arte y la tecnología que da forma al papel de Jefe de Arte, particularmente en/usando AR y VR, o incluso AI?
CP: A nivel diario, el rol está muy orientado al ser humano, y se basa en una gran cantidad de interacción personal y habilidades blandas. Construir relaciones y fomentar la comunicación son partes esenciales del trabajo. Dada esta dinámica, es difícil ver cómo la RA, la RV o la IA podrían cambiar significativamente los aspectos centrales de este rol. Estas tecnologías pueden mejorar mi papel y ciertos procesos, pero el elemento humano sigue siendo insustituible.
A medida que los juegos se vuelven más técnicos y tardan más en hacerse, ¿cómo evitas la deriva de las ideas y mantienes la visión artística?
CP: El rol requiere disciplina mental para considerar constante y consistentemente el proyecto desde perspectivas macro y micro. Por ejemplo, en la misma semana, podemos explorar cómo se hace un accesorio individual mientras prestamos atención a la resolución texel, los sombreadores y la interacción.
Al mismo tiempo, también podemos estar viendo arte conceptual y tableros de humor para todo el nivel, prestando atención a las vistas y la iluminación. Fundamentalmente, debe seguir revisando estos niveles macro y micro para asegurarse de que no solo se conserve la visión artística, sino también de que no se pierdan los detalles.
Además, también debo mencionar al equipo de producción aquí. Desempeñan una parte crucial del equipo en general, asegurándose de que todos los equipos en general estén trabajando en las tareas correctas en relación con el cronograma general del proyecto.
¿Inspirado por las ideas de Christopher Payton? Coge una de las mejores tabletas de dibujo y ponte a crear. Los motores de juego como Game Maker y Godot también son un gran lugar para comenzar a desarrollar tus ideas.