Publicado el 14 de octubre de 2024

Elaboración del complejo arte de las criaturas del Nuevo Mundo: Aeternum

Editorial Amazon Games

Desarrolladora: Amazon Games Orange County

Lanzamiento el 15 de octubre

Formatos PC, PS5 Xbox Series X/S

Recientemente nos pusimos al día con el equipo de arte de New World: Aeternum, donde compartieron cómo se diseñan los entornos complejos para el juego. Ahora es el turno de los diseñadores de criaturas, y al igual que el mundo, estos monstruos se crean a partir de una mezcla de mitos, leyendas y criaturas del mundo real, que abarcan varias culturas.

A continuación, la directora de arte asociada Sojin Hwang nos lleva a través del proceso que el equipo utilizó para crear las criaturas de Aeternum, así como la forma en que los diseños se han creado para adaptarse a la compleja mezcla cultural que conforma el mundo único del juego de rol en línea de Amazon.

Entrevisté a Sojin Hwang anteriormente, con el lanzamiento original de New World en 2021, donde vimos por primera vez este mundo de juego excepcionalmente complejo. Aeternum es un nuevo lanzamiento, que actualiza el juego original en PC con nuevo contenido y una actualización visual, mientras que ahora también se lanza en PlayStation 5 y Xbox Series X/S por primera vez. (¿No tienes una consola de juegos? Lea nuestra guía de las mejores consolas de juegos para ver cuál es la que más le conviene).

Antes del lanzamiento, lee la entrevista de Sojin a continuación y obtén una visión única de lo que se necesita para hacer un juego de Triple A y su diseño de criatura. El juego se lanza el 15 de octubre, visite el sitio web del Nuevo Mundo para obtener más detalles.

¿Cuáles fueron sus principales influencias e inspiraciones para los diseños de las criaturas?

Sojin Hwang: Los diseños de las criaturas pueden ser influenciados por una mezcla de animales míticos y reales, inspirándose en una amplia gama de fuentes. Las criaturas míticas de varias culturas proporcionaron una rica base, lo que nos permitió incorporar elementos fantásticos y simbolismo en nuestros diseños. Si bien los animales reales también desempeñaron un papel importante, proporcionando precisión anatómica y comportamientos que fundamentan a las criaturas en la realidad. Estudiamos varias especies, examinando su movimiento, texturas y adaptaciones ecológicas, lo que nos ayudó a crear criaturas más creíbles y atractivas.

Al combinar estas influencias, nuestro objetivo era desarrollar diseños que se sintieran imaginativos y relacionables, enriqueciendo el mundo del juego con una vida diversa y convincente. Esta mezcla nos permitió crear criaturas que no solo son visualmente llamativas, sino que también están profundamente conectadas con los temas y las narrativas del juego.

Para Aeternum, presentamos varias criaturas nuevas, con dos notables, la madre de la cría y Echidna, que aparecen como jefes en Hive of Gorgons, nuestra primera incursión. Estaban extremadamente orgullosos de sus diseños únicos y aterradores.

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Broodmother es una forma recreada y cambiada de Medusa que los jugadores encuentran antes en el juego. Sin embargo, el único aspecto que mantuvimos fueron algunas características similares a las de una serpiente. El artista quería crear la ilusión de una criatura pudriéndose en la maleza. El tratamiento de la madera en su diseño se inspiró en algunos árboles muertos que la artista encontró durante una caminata en Moab, Utah. Los bocetos iniciales eran más sueltos y extraños, inspirados en varios insectos y arácnidos. También observamos moluscos, atrapamosmoscas de Venus, huevos de renacuajo y diferentes hongos gruesos como referencia.

Al final, el equipo de diseño necesitaba que la jefa fuera una gran criatura parecida a una babosa con dos brazos y una flor en la espalda, y el equipo narrativo le pidió que se viera más claramente como "Hercyne" con referencias a su pasado como Medusa. Esto redujo un poco las opciones, por lo que descartamos las opciones similares a insectos para refinar la idea.

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Con Echidna usamos una plataforma existente, por lo que necesitábamos algo que coincidiera aproximadamente con esas proporciones y que al mismo tiempo se destacara como su propia criatura. En lugar de optar por un enemigo más parecido a un lagarto/dragón, debido a la influencia de Angry Earth, queríamos presionar por algo más monstruoso y alienígena, utilizando formas abstractas extraídas de la vegetación. El artista se inspiró bastante en la madera a la deriva, al igual que la madre de la cría, los tocones y las raíces de los árboles, y la forma en que las vides de la selva se abren paso a través de las ramas.

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El artista imaginó a esta criatura como una construcción de madera y vid, no verde y animada, sino antigua y grisácea, con sus ramas desgastadas, con piedras de obsidiana afiladas que añadían equilibrio en color y textura. El diseño de Echidnas incorpora ramas desgastadas y piedras de obsidiana afiladas, que proporcionan un contraste llamativo en color y textura, mejorando la apariencia monstruosa en general. Esta mezcla de elementos orgánicos y abstractos tenía como objetivo evocar una sensación de belleza y terror, haciendo de este primer jefe en Hive of Gorgons una presencia convincente en el juego.

¿Cómo refleja la tradición del juego el diseño de una criatura?

Sojin Hwang: La tradición del juego juega un papel crucial en la configuración del diseño de una criatura al proporcionar contexto, su historia y su papel en la narrativa y el contexto ambiental que influyen en los aspectos visuales y funcionales. Por ejemplo, los orígenes de una criatura, un mito o leyenda específicos pueden presentar elementos de diseño que se hacen eco de símbolos culturales o motivos históricos, lo que hace que se sienta más integrado en el mundo del juego.

La tradición también podría influir en el papel de una criatura dentro del mundo del juego, ya sea un depredador feroz, un guardián místico o un ser incomprendido que afecte sus características y estilos de animación. Por ejemplo, una criatura vinculada a la mitología antigua podría tener diseños intrincados que hacen eco de motivos culturales, mientras que una enraizada en una narrativa dura y de supervivencia podría tener características ásperas y desgastadas

Lore could also influence a creature's role within the game world affecting its features and animation styles

Sojin Hwang, associate art director

La tradición también podría influir en el papel de una criatura dentro del mundo del juego, afectando a sus características y estilos de animación

A veces, el diseño de una criatura también puede inspirar elementos narrativos. Los rasgos físicos únicos pueden conducir a desarrollos específicos de la tradición, como explicar por qué una criatura tiene ciertas habilidades o comportamientos en función de su apariencia y mejorar tanto su diseño como su significado narrativo.

En general, una tradición bien desarrollada enriquece el proceso de diseño, asegurando que cada criatura se sienta integral en el mundo y resuene con los jugadores en un nivel más profundo. Esta estrecha relación entre la tradición y el diseño conceptual garantiza que las criaturas no solo sean visualmente atractivas, sino también significativas dentro del contexto del juego, creando una experiencia más rica e inmersiva para los jugadores a medida que se relacionan con el mundo.

¿Cuál es el proceso para diseñar una nueva criatura?

El proceso de diseño de una nueva criatura es tanto colaborativo como iterativo, comenzando con un resumen que describe el papel y las características de la criatura, que sirve como base para la lluvia de ideas y la exploración de diversas ideas a través de bocetos iniciales y tableros de humor.

Una vez que el equipo de diseño completa el Documento de diseño de criaturas (CDD), celebramos una reunión detallada para aclarar aspectos del diseño y alinearnos con los objetivos. Los artistas conceptuales luego recopilan imágenes de referencia para desarrollar un aspecto cohesivo para la criatura y, después de establecer una dirección aproximada, nos comunicamos con el equipo de diseño para obtener comentarios. Una vez que se llega a un consenso sobre el diseño final, nos reunimos nuevamente para finalizar los detalles, asegurando la alineación en la apariencia, el comportamiento y las limitaciones técnicas de las criaturas.

Diseñar una nueva criatura es un esfuerzo complejo y multifacético. Requiere no solo creatividad, sino también colaboración y atención al detalle. Dedicamos mucho tiempo y esfuerzo para asegurarnos de que cada criatura se vea única y encaje armoniosamente en el mundo del juego. Nuestro objetivo final es crear diseños memorables que mejoren la experiencia de los jugadores, haciendo que cada encuentro con una nueva criatura sea emocionante y atractivo.

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¿Hay alguna restricción técnica en un nuevo diseño?

Sojin Hwang: Cada criatura viene con sus propios desafíos técnicos únicos. Tratamos de anticiparnos lo más posible, pero a veces surgen problemas inesperados. Cuando lo hace, solo tenemos que mantener una mente abierta y flexible. Sin embargo, es importante identificar esos problemas antes en la producción, como la fase de diseño del concepto, ya que es más fácil iterar en papel que en la fase 3D.

Al diseñar criaturas jefas únicas como Echidna, nos enfrentamos a varias limitaciones técnicas que influyeron significativamente en nuestro enfoque. Para Echidna, utilizamos la plataforma de dragón de azufre, lo que nos obligó a crear un diseño que no solo coincidiera con sus proporciones, sino que también se asegurara de que se destacara como una entidad distinta.

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Uno de los principales desafíos giraba en torno a la forma de su cabeza. Buscamos una silueta dramática que se pareciera a un gran escudo cuando se ve desde el frente, lo que requirió una estrecha colaboración con el equipo de Tech Art para garantizar que pudiéramos lograr esa visión. Descubrimos que con la cabeza grande, su barbilla estaba recortada en el suelo debido a la postura de la plataforma. Para abordar esto, realizamos múltiples pruebas de bloqueo para refinar la forma de la cabeza y determinar el tamaño óptimo que transmitiera el efecto de escudo deseado, sin dejar de acomodar la plataforma de animación existente.

Este proceso iterativo fue esencial para superar los desafíos técnicos y, en última instancia, lograr un diseño exitoso y visualmente llamativo que encajara a la perfección en la mecánica del juego.

¿Cómo te aseguras de que una nueva criatura se sienta distinta pero que también encaje en el mundo del juego?

Sojin Hwang: Para asegurarnos de que una nueva criatura se sienta distinta mientras encaja perfectamente en el mundo del juego, nos centramos en varias técnicas clave que promueven la consistencia y la originalidad. Al inicio del proceso de diseño, enfatizamos la importancia de la originalidad, alentando al equipo conceptual a pensar de manera innovadora y apuntar alto durante la fase de exploración inicial. Este enfoque permite generar una amplia gama de ideas, fomentando la creatividad y la innovación.

Una vez que tenemos una variedad de conceptos, hacemos referencia cuidadosamente a los pilares artísticos establecidos del juego. Estos pilares sirven como pautas que ayudan a mantener un lenguaje visual cohesivo en todas las criaturas, asegurando que incluso los diseños más originales se alineen con la estética general del mundo del juego.

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A lo largo del proceso de diseño iterativo, evaluamos continuamente cómo interactúa cada criatura con los elementos existentes, como el diseño ambiental, las paletas de colores y los motivos temáticos. Esto nos ayuda a refinar nuestros conceptos, logrando un equilibrio entre la singularidad y la integración.

En última instancia, al fomentar un entorno de exploración creativa mientras nos adherimos a nuestros pilares artísticos, podemos crear criaturas memorables que se sientan frescas y distintivas, pero que se mantengan fieles a la esencia del mundo del juego.

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¿A qué desafíos te enfrentaste al crear un nuevo diseño de criatura?

Sojin Hwang: Crear un nuevo diseño de criatura implica varios desafíos, particularmente relacionados con su entorno y limitaciones técnicas, como en qué plataforma estará. Un desafío importante es garantizar que el diseño de las criaturas sea apropiado para su entorno y su familia. Por ejemplo, tenemos criaturas de Angry Earth destinadas a habitar una densa selva que necesitará adaptaciones que reflejen su entorno y su espeso follaje.

Al mismo tiempo, no queremos que se pierdan o pasen desapercibidos en su entorno. Esto requiere una comprensión profunda tanto del origen de la criatura como del contexto ecológico en el que existe.

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Tratamos de no preocuparnos por el tamaño del archivo y las limitaciones de rendimiento en el proceso de diseño conceptual, ya que no queremos limitar la creatividad de los artistas, pero nos mantenemos conscientes de incluir demasiados detalles o microdetalles. También nos mantenemos flexibles con algunas criaturas jefe, ya que queremos que se vean impresionantes y tengan más presencia en el juego.

En general, equilibrar las características visuales únicas con estas limitaciones puede ser un desafío. Nos esforzamos por crear criaturas que se destaquen, pero también necesitamos mantener la consistencia en la calidad y el rendimiento en todo el juego. Esto requiere una iteración y colaboración constantes con el equipo técnico para garantizar que nuestros diseños sean innovadores y factibles, lo que en última instancia conduce a criaturas que no solo son visualmente atractivas sino que también funcionan de manera efectiva dentro del marco técnico del juego.

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¿Qué tan cerca trabajas con otros equipos?

Sojin Hwang: La colaboración con otros equipos es esencial para el proceso de diseño del concepto. Trabajamos en estrecha colaboración con varios departamentos, incluyendo narrativa, diseño de criaturas, animación y arte técnico, asegurando que todos los aspectos del diseño de criaturas se alineen con la visión general del juego.

Esta colaboración influye enormemente en nuestros diseños de varias maneras. Por ejemplo, los comentarios del equipo de diseño de IA nos ayudan a comprender cómo funcionará la criatura dentro del juego, lo que informa su apariencia física y comportamientos. Del mismo modo, las ideas del equipo de animación nos guían en la creación de diseños que no solo son visualmente llamativos, sino que también son factibles para la animación, lo que permite movimientos suaves y atractivos.

Los artistas técnicos desempeñan un papel crucial para garantizar que nuestros diseños sean compatibles con los requisitos de rendimiento. Su aporte nos ayuda a equilibrar la complejidad visual con la eficiencia, lo que nos permite crear criaturas detalladas e inmersivas sin comprometer el rendimiento del juego.

Al fomentar la comunicación abierta y la colaboración entre los equipos, nos aseguramos de que nuestros diseños sean coherentes, innovadores y estén bien integrados en el mundo del juego. Este enfoque colaborativo mejora en última instancia la calidad de las criaturas que creamos, haciéndolas más atractivas y funcionales dentro de la experiencia de juego.

¿Tienes un nuevo diseño de criatura favorita?

Uno de mis diseños favoritos de criaturas es el Broodmother, que destaca por su complejidad y originalidad. Esta criatura combina rasgos de reptil con elementos orgánicos, con una cola rechoncha, parecida a una serpiente, que se arrastra por el suelo, esparciendo un lodo cáustico cargado de polen. La mitad superior se asemeja a un lagarto robusto e hinchado, que recuerda sutilmente a la clásica Medusa.

Un aspecto clave es la gran estructura similar a un capullo en su espalda, lo que mejora su origen en Angry Earth. El lodo no solo crea peligros de juego al cubrir el área, sino que también facilita el crecimiento de las vainas de Hercyne, generando nuevas amenazas. Este diseño integra elementos visualmente llamativos con mecánicas atractivas, lo que hace que la Broodmother sea una presencia memorable y formidable en el juego.

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¿Hay artistas que admires que hayan cambiado la forma en que se hace el diseño de criaturas y recomendarías todos los estudios de artistas?

Sojin Hwang: Hay varios artistas cuyo trabajo ha influido significativamente en el diseño de criaturas, y a quienes recomendaría a todos los aspirantes a diseñadores de criaturas que estudien.

Carlos Huante y Paul Richards son dos de mis héroes de todos los tiempos y artistas de criaturas de la vieja escuela que me inspiraron cuando comencé en el diseño de criaturas. Sus enfoques dinámicos y estilísticos del diseño de criaturas y personajes han influido en muchos artistas, destacando la importancia de las formas y siluetas fuertes en la creación de diseños memorables. Recientemente, descubrí a dos artistas conceptuales de criaturas 3D, Sadan Vague y Luke Starkie, que utilizan herramientas 3D para crear algunas de las criaturas más oscuras, retorcidas y horripilantes pero únicas que he visto.

Estudiar las obras y técnicas de estos artistas puede proporcionar información invaluable sobre el diseño de criaturas, desde la importancia de la anatomía hasta el papel de la narración en los conceptos visuales. Cada uno de estos artistas ha aportado una perspectiva única al campo, haciendo que su trabajo sea esencial para que cualquier diseñador conceptual de criaturas serio lo explore.

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