Publicado el 1 de octubre de 2024
Sin duda, es más fácil para los estudios de animación tener un estilo propio, pero este no es el camino que DreamWorks Animation decidió tomar al adaptar la novela infantil ilustrada The Wild Robot de Peter Brown, donde un robot ROZZUM Unit 7134 queda varado en una isla aislada llena de vida silvestre.
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La magia está en cómo en cada aspecto de esta película, alteramos el proceso de animación para que se ajustara al estilo y la historia que intentaban contar, afirma Chris Sanders, el escritor y director de películas.
Nuestros animadores trabajaron en estrecha colaboración con el departamento de aparejos. Es algo en lo que nos hemos vuelto mucho mejores al dejar que los animadores tomen la iniciativa en cuanto a lo que necesitan para estos personajes y qué expresiones se requieren.
Tener una mente abierta es una parte vital de ser director. Hablo con animadores predominantemente como actores, explica Sanders. Diré: Esto es de lo que se trata la escena o el momento. Entonces su trabajo es resolver eso. Tomé la decisión hace mucho tiempo de que si alguien hace algo de una manera diferente a lo que vi en mi cabeza, pero marca todas las casillas y obtiene todo lo que necesitábamos, entonces estaba terminado.
La tecnología y las técnicas se construyeron sobre lo que se logró en The Bad Guys y Puss in Boots: The Last Wish. Para el día a día de la animación, estoy allí por lo general para ayudar a desarrollar y asegurarse de que el equipo y el personaje está trabajando, y que fueron capaces de golpear las poses y expresiones faciales, combinado con la forma en que el pelaje se ve bien, dice el diseñador de producción Raymond Zibach.
Has visto esas otras películas en las que se ven como una pintura al óleo que se repinta en cada cuadro y distrae. Permiten que las propiedades de la luz cambien ciertas cosas sobre ellos. Mucho de lo que es la pintura es decidir cuánto vas a hacer trampa donde está y no está el detalle, y cuánto puedes dejar que se muestre una pincelada o si necesitas reemplazarla con algo más ajustado. Todo eso está integrado en la forma en que surgimos a nuestro mundo y personajes.
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El lenguaje de forma de las películas es reconocible. No queríamos ir demasiado estilizados con nuestro mundo natural, añade Zibach. Queríamos que fuera un homenaje a una pintura plein air [francés para exteriores], pero una versión impresionista digital de eso. Cuando ves una pintura de la naturaleza, puedes sentir ese amor por la naturaleza. Alguien está estudiando y tratando de representarlo de una manera que capture la esencia; es por eso que este estilo se sintió como el enfoque correcto para esta película.
Había ciertas partes de la historia que teníamos que limpiar, y otras que teníamos que expandir
La animación requiere demasiado tiempo y es costosa para que las escenas innecesarias terminen en el piso de la sala de edición, por lo que la estructura narrativa y el diseño de la toma se resuelven en la etapa de storyboard. Mi trabajo es traducir cómo se sintió ese libro, así como las cosas reales que sucedieron, y tuvimos que ajustar esas cosas, señala Sanders. Hubo ciertas partes de la historia que tuvimos que limpiar y hacer más simples y pequeñas, mientras que otras partes tuvimos que expandir y hacer más de una comida de ellas.
La forma en que construye relaciones con los animales en el libro es un poco más simple. En la película, teníamos que ganarnos esas relaciones. Hay una escena que añadí llamada el Cementerio de Robots. Me di cuenta de que en el libro había una serie de robots que habían llegado y fueron destruidos. La caja de Roz tuvo suerte. Fue levantado sobre una roca por una ola y evitó accidentalmente la destrucción.
Sabía que había piezas de al menos cinco robots más flotando en las piscinas de marea alrededor de esa isla. Quería que Roz encontrara esos bits, ensamblara un robot y se comunicara con él para tratar de averiguar qué está pasando. Utilicé elementos del libro para construir la película y eso nos dio un camino menos lineal. Cambia la forma en que ve su situación y evoluciona la historia.
Era importante reducir la dependencia de la composición. No tiene sentido crear un arbusto o árbol realista e intentar martillarlo en la composición para que se vea pictórico, señala el supervisor de efectos visuales Jeff Budsberg. Si quieres una planta de aspecto estilizado, debes dibujar la planta. Nos esforzamos mucho más en la construcción de activos para que todos los modeladores y artistas de desarrollo de look pudieran dibujar sus activos en 3D, que usted podría mover y colocar en el espacio.
Eso también era importante porque queríamos una cámara dinámica que fuera más de mano y de fotografía de naturaleza o estilo documental. Queríamos poder manipular y deformar los activos, aunque tal vez las hojas o las flores no necesitaban conectarse con palos o ramas porque a un pintor no le importaba si algo era físicamente preciso. Quieren que sea creíble.
El arte conceptual no solo se utilizó como referencia para el diseño de la toma. Budsberg añade: Históricamente, las teclas de arte son una inspiración para la iluminación y el sombreado, pero en esta película queríamos hacer literalmente la clave del arte. Hay veces que ponemos un marco en los diarios y no estoy muy seguro de si ese es el arte o el marco renderizado.
El diseño de Roz fue fascinante, nos apoyamos en sus limitaciones
La atmósfera está en todas partes para proporcionar separación, profundidad y escala. Miras los rayos divinos en algunas de las tomas o la atmósfera basada en la profundidad, no es solo el volumen, comenta Budsberg. En realidad, tiene pinceladas en su interior, por lo que verás que modulamos bastante el volumen con algún tipo de textura o direccionalidad acariciada. Esas pinceladas pueden afectar el humo o la atmósfera que hay allí.
En todos ellos intentan seguir la curvatura principal de la dirección del flujo, porque si tienes esta cascada, no pintarías los trazos horizontalmente. Desea que fluyan con el volumen, por lo que la curvatura de la carrera seguirá el flujo del humo ondulante o atmosférico. Se trata de pensar mucho en cómo se construyen estas cosas y luego modular esos tipos de elementos CG tradicionales de manera que se asemejen a lo que haría un ilustrador.
La representación de cómo Roz ve el mundo es una pantalla de visualización frontal (HUD). El diseño de Roz fue fascinante porque queríamos apoyarnos en las limitaciones de este robot, explica Budsberg. No tiene boca y tiene estructuras faciales limitadas. Queríamos que su diseño fuera futurista pero creíble. Eso es fundamental porque necesitas saber que ella puede ser dañada. Con solo ver el mundo a través de esos ojos y ver la mecánica de algo así como una lente DSLR, el público reconoce que es algo mecánico. Incluso algunas de las cosas extravagantes que puede hacer con su cuerpo se basan en algún tipo de fisicalidad. Queríamos que se sintiera como algo que se podía fabricar.
No hay elementos desechables en el cuadro. Ha sido más que cualquier otra película en la que he trabajado toda la imagen, observa Jakob Jensen, el jefe de animación de personajes. Los personajes de fondo juegan un papel tan importante con el impacto emocional, especialmente en la escena de la migración. Aquí es cuando Roz ve a Brightbill como una madre que envía a su hijo a la universidad; ese es el tipo de análogo emocional.
El número de personajes en esas tomas es una locura. No es solo tener bandadas de pájaros volando, sino también el comportamiento en el fondo. Generamos tantos ciclos de aves diferentes de comportamiento interesante para que pudieras tener algo vivo en el fondo que no eclipsara el escenario, pero que aún así ayudara a obtener una actuación sólida.
Las demandas de rendimiento influyeron en los diseños de los personajes, así como en el modelado y el aparejo. ¿Cómo hacer que un cuadrúpedo también sea bípedo en algunos aspectos? Jensen añade: Tienes que elegir tus momentos y luego tienes que hacer controles adicionales en un brazo para doblar la muñeca de una manera que no verías normalmente en un perro.
Fink, el zorro, es bastante emotivo y está antropomorfizado hasta cierto punto. Tenemos una zarigüeya que se mueve constantemente con siete bebés en la espalda, lo cual fue otro desafío, como seguro que puedes imaginar.
Las simulaciones tuvieron un impacto en la animación de los personajes. A veces, cuando finalmente te das cuenta de cómo se ve todo en una criatura peluda como el oso, dices: ¡Oh, Dios mío! Eso no se lee, comenta Jensen. La silueta o pose que creaste tendrá una lectura completamente diferente cuando esté completamente vestida o peluda. Tenemos acceso a la piel en nuestro software para que podamos encenderla. Obviamente, hace que la plataforma sea pesada al encender todos esos datos, pero podemos verla en nuestro software y tener una buena idea de cómo se lee.
Este fue un viaje para descubrir cómo hacemos algo que es bastante impresionista
Sin embargo, luego tenemos la complejidad añadida de nuestro estilo de renderizado pictórico, que hacía que fuera difícil hacer que el pelaje se sintiera como pelaje, pero al mismo tiempo se sintiera como si fuera real. Este fue un viaje para descubrir cómo hacemos algo que es bastante impresionista.
Cuando estábamos revisando las cosas con Chris Sanders y acercándonos a esa mirada, él seguía diciendo: Parece aún más real que si lo abordaras de una manera fotorreal. Ese es el mismo objetivo que tenían los impresionistas cuando pintaban, por lo que puedes echar un vistazo a cómo ven el mundo y cómo se siente. Eso es muy diferente del fotorrealismo.
Este contenido apareció originalmente en la revista 3D World, la revista de arte CG líder en el mundo. 3D World está a la venta en el Reino Unido, Europa, Estados Unidos, Canadá, Australia y más. Hay un número limitado de ediciones impresas de 3D World disponibles para su entrega en nuestra tienda en línea (los gastos de envío están incluidos en todos los precios). Suscríbete a 3D World en Magazines Direct.