Publicado el 17 de noviembre de 2023

Haciendo lo invencible: elaborando su "irrealismo pictórico"

No es ningún secreto que me encantó jugar a The Invincible para nuestra reseña de PS5, su mezcla de retrofuturismo, influencias clásicas del arte de ciencia ficción y una gran narración realmente cobró vida. Hay una clara pasión por el diseño de la década de 1950 y el desafío de dar vida a la novela de Stanisaw Lem como un videojuego.

A continuación, el director de arte de The Invincible, Wojciech Ostrycharz, comparte sus ideas sobre cómo se hizo el juego, las influencias artísticas que afectaron su diseño visual, desde Chris Foss hasta Syd Mead, así como la forma en que Unreal Engine dio vida al mundo de ciencia ficción de Lem en la década de 1950.

Puedes leer mi reseña de The Invincible para ver por qué me encantó este juego (jugado en PlayStation 5), pero mira a continuación las ideas artísticas de Ostrycharz, así como el arte conceptual exclusivo e invisible. Si te encanta el estilo de The Invincible, puedes comprar el libro de arte, a la venta ahora, que presenta más arte invisible, así como citas del libro de Stanisaw Lem, "nuestra fuente y principal inspiración", dice Ostrycharz.

The Invincible: entrevista a Wojciech Ostrycharz

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La dirección de arte se asemeja a las portadas de los libros de ciencia ficción de los años 50, ¿qué tan difícil es dar vida a ese estilo en un videojuego?

El aspecto más desafiante fue aclarar mi visión para lograr y hacer cumplir la estética retro. Busqué numerosas inspiraciones, con portadas de libros de la época en que Stanisaw Lem estaba creando, que servían como un camino natural para dar forma al estilo artístico del juego.

Lo refiné aún más inspirándome en las ilustraciones de Chris Foss, analizando las elecciones de los diseñadores de la década de 1950 e incluso examinando los libros de texto de astronomía de mediados del siglo XX.

¿Necesitabas controlarte cuando se trataba de la paleta de colores?

Busqué colores cálidos, vibrantes y brillantes que dieran a Regis III en el juego una calidad pictórica, una especie de "irrealismo". Siguiendo esta dirección, desarrollamos una paleta de colores con la que todo el equipo encontró bastante natural trabajar, logrando los efectos deseados. Teníamos bastante confianza en lo que queríamos ver en El mundo invencible y, a medida que avanzábamos, nos convencimos de que las soluciones que habíamos elegido eran efectivas.

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¿Es fácil equivocarse con el retrofuturismo?

Teníamos un principio importante: buscábamos ligereza e ingenuidad en la forma al tiempo que maximizábamos el realismo funcional de los objetos, los trajes y los vehículos. Hice un esfuerzo consciente para sumergirme profundamente en la imaginación de una persona de la era de la exploración preespacial, alguien que vive en un mundo sin digitalización y que carece de conocimiento al respecto, imaginando cómo soñarían con un mundo de, por ejemplo, 2023.

Fuiste influenciado por Chris Foss, ¿qué te gusta de su trabajo?

Aprecié mucho su imaginación, estilización, alejamiento del realismo y la forma en que jugaba con la forma mientras mantenía una aguda conciencia del color.

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¿Cómo ha afectado el uso de Unreal Engine al aspecto del juego?

Estamos encantados de que el juego parezca que fue creado en Unreal Engine 5. Nos esforzamos mucho para lograr el resultado actual, principalmente influenciados por nuestra composición de color desarrollada, las opciones de materiales y la iluminación. Sin embargo, es importante tener en cuenta que utilizamos Unreal Engine 4 para el proyecto. Heh, es bueno que el juego dé la impresión de estar basado en Unreal Engine 5. Creo que el equipo artístico puede estar orgulloso de sus logros.

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¿Tuviste que considerar la "textura" del mundo del juego, dado su estilo? Por ejemplo, ¿se abstuvo de hacer las cosas demasiado brillantes?

Las texturas son un sello distintivo increíblemente importante del estilo que hemos creado: atompunk con máquinas pesadas y manuales. Unreal Engine 4 nos ayudó a lograr un impresionante material de cromo que refleja la luz solar, que refleja el mapa de cubos del entorno.

Esto nos permitió obtener colores vibrantes en los reflejos y un efecto muy táctil en las superficies cromadas relucientes, en contraste con la arena seca y mate de Regis III. Este contraste también es fundamental para el estilo de todo el juego. Las brillantes ilustraciones del genio Syd Mead fueron una inspiración significativa para este efecto.

¿Fue divertido encontrar el equilibrio entre diseños realistas y funcionales y el tipo de estética de diseño asociada con los años 50?

Sí, fue una experiencia extraordinaria. Al tener experiencia en ingeniería, disfruté particularmente analizando los aspectos técnicos, en línea con el espíritu de la ciencia dura. Disfruto profundizando en las obras y los esquemas que surgieron durante el proceso creativo: muchos dispositivos y robots atompunk intrigantes.

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¿Había un diseño que te daba pesadillas, uno al que volvías una y otra vez, y por qué?

¿En cuanto al diseño del juego? Si pudiera mejorar algo, me centraría en los trajes espaciales del personaje. Se puede hacer mejor. Cuando se trata de cosas que están más cerca de mi corazón, sería el diseño de los robots, especialmente el Arktan. Personalmente, me encantaría tener una cargadora así.

¿Hay un "lenguaje de forma" en el diseño del planeta, su forma del terreno, al que debías adherirte? ¿Cómo funcionó?

Al diseñar Regis III nos referíamos constantemente al libro de Stanisaw Lem The Invincible. Nuestro objetivo era refinar e imaginar la imagen del planeta que existía en la mente de Lem.

Queríamos capturar su misteriosa belleza, su alteridad cósmica, cierta calidez y la atmósfera sofocante. Nos centramos en la narración ambiental, dejando rastros de barcos y maquinaria abandonada en la superficie de Regis, como si estuviera perfectamente integrada en el planeta.

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En un juego como este, las manos se convierten en el personaje, ¿cuánto tiempo se dedicó a refinar la animación aquí?

La animación del juego fue manejada por otro equipo directamente bajo el director del juego. Sin embargo, puedo decir que una mejora significativa en el proceso de creación de animaciones del juego fue la introducción de la tecnología de maquetas.

¿Puedes contarnos un poco sobre los diseños de logotipos y la marca en el juego? ¿Qué los inspiró y te gustó trabajar en elementos de diseño gráfico?

Buscábamos una forma estilizada distintiva y característica que resonara bien con el estilo artístico basado en portadas de libros. Fue un proceso creativo muy bueno.

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El Invincible ya está a la venta para PlayStation 5,Xbox Series X y Series S,Microsoft Windows,GeForce Now, desarrollado por Starward Industries y publicado por 11bit Studios.